Una nueva ventana para educar en un mundo "enriquecido".

 La realidad aumentada está guapísima. Con esta pasión describen mis alumnos/as de último curso el uso de la realidad aumentada en la educación. Esta innovación tecnológica que comienza a ser conocida por el gran público pronto será una constante en nuestro quehacer cotidiano y,  por ello, creo necesario conocer sus posibles aplicaciones educativas.

¿Qué es la realidad aumentada?

Podemos definir la realidad aumentada (en adelante RA) como una tecnología que mezcla la realidad con un entorno virtual, la diferencia con la realidad virtual es que esta última se aísla de lo real y es netamente virtual. La RA  permite al usuario la percepción e interacción con el mundo real añadiendo información adicional generada por el ordenador pudiéndose ser usada en ordenadores, Smartphones, tablets, etc.

¿Que necesitamos para crear realidad aumentada?

1-    Un elemento que capture las imágenes de la realidad que están viendo los usuarios. Basta con una sencilla cámara: webcam en los ordenadores o en los teléfonos móviles.

2-    Un elemento sobre el que proyectar la mezcla de las imágenes reales con las imágenes sintetizadas: la pantalla de un ordenador, de un teléfono móvil o de una consola de videojuegos.

3-    Un elemento de procesamiento (ya presentes en los PCs, móviles o consolas), o varios de ellos, que interpreten la información del mundo real que recibe el usuario, generen la información virtual que cada servicio concreto necesite y la mezclen de forma adecuada.

4-    Un elemento «activador de realidad aumentada». Lo ideal sería que el activador fuera la imagen que están visualizando los usuarios, pero dada la actual complejidad técnica que este proceso requiere se utilizan otros elementos. Por ejemplo, elementos de localización como los GPS, brújulas y acelerómetros que permiten identificar la posición y orientación de los dispositivos, así como las etiquetas o marcadores: RFID o códigos bidimensionales (de barras, QR, Bidi).

 

Proceso: El software que activa la realidad virtual está precargado en el ordenador (una aplicación o un plugin), la cámara percibe un punto visual específico (el marcador) y el software hace aparecer la información como imagen 3D sobreimpresionada.

 

Aplicaciones educativas de la realidad aumentada

En la actualidad, están apareciendo aplicaciones de RA con un importante potencial educativo, tanto para proporcionar experiencias de aprendizaje contextual como de exploración y descubrimiento fortuito de la información conectada en el mundo real.

Uno de los campos de aplicación de la RA son los libros y una de las aplicaciones más conocidas es el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda. El alumnado lee libros reales a través de un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales contenidos un entorno virtual inmersivo.

El Magic Book y sus aplicaciones en materias de ciencias sociales

Otro ejemplo sería el del Colegio Mauricio De Nassau de Brasil, donde los estudiantes de arquitectura exploran las posibilidades de utilizar realidad aumentada para, por ejemplo, proyectar modelos de escaleras en edificios, lo que permite recortar el tiempo necesario para construir y presentar propuestas arquitectónicas.

Más aplicaciones: un atlas que contiene visiones 3D de lugares geográficos, mostrar partes del cuerpo, calcular volúmenes, aprender vocabulario en otro idioma, visualizar y girar modelos en 3D creados con SketchUp de Google, juegos con aplicación en la arqueología, la historia, la antropología o la geografía, etc.

Ejemplo: SkyMap de Google, que superpone información sobre las estrellas y constelaciones mientras el usuario mira al cielo a través de la cámara del teléfono móvil, que adapta mapas del cielo detallados (y orientados con precisión) a la ubicación y orientación de un usuario.

Otra aplicación de la RA es mostrar imágenes de hechos históricos justo cuando enfocamos una cámara en ese lugar.

Como hemos ilustrado, con algunos conocimientos de programación y diseño, la realidad aumentada permite a los docentes crear contenidos educativos útiles y motivadores.  Proporciona  a educadores/as y alumnos/as formas nuevas y útiles de mostrar relaciones y conexiones, pudiendo llegar a interactuar con los contenidos digitales creándolos, manipulándolos, desplazándolos, girándolos, etc. Y esto solo es el principio.

La productividad en un posible futuro...

Permanentemente conectado a pantallas...